Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

Roy Kim

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • มนุษย์เสมือนจริงกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วโดยมีการนำไปใช้ในหลากหลายสาขา เช่น ความบันเทิง เกม การศึกษา การเงิน ฯลฯ คาดการณ์ว่าในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการปรากฏตัวของกลุ่มไอดอลเสมือนจริง ศิลปินเสมือนจริง และ Virtual YouTuber ที่ทำกิจกรรมอย่างแข็งขันในด้านดนตรี การโฆษณา เกม ฯลฯ และได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่คนรุ่นใหม่
  • ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี IT มนุษย์เสมือนจริงที่ได้รับการพัฒนาให้มีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น น่าจับตามองว่าในอนาคตมนุษย์เสมือนจริงจะโต้ตอบกับชีวิตประจำวันของเราในรูปแบบใด

มนุษย์เสมือนจริง (Virtual Human) กำลังจุดกระแสความร้อนแรงในวงการบันเทิง ในปี 2021 วงไอดอลเสมือนจริง "อีเซเกะไอดอล" ได้ปล่อยเพลง "KIDDING" และทำลายสถิติด้วยการติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon HOT 100 และอันดับ 3 ในชาร์ตยอดนิยมของ YouTube Music ในเกาหลี เพลงดังกล่าวได้สร้างความนิยมอย่างมาก ไม่เพียงเท่านั้น ในปีนี้ วงดนตรีเสมือนจริง "PlayB" ยังได้ขึ้นครองอันดับ 1 ในรายการเพลงของ MBC "Show! Music Core" เอาชนะศิลปินชื่อดังอย่าง "BIBI" และวงเกิร์ลกรุ๊ป "Le Sserafim" ทำให้ PlayB กลายเป็นวงดนตรีเสมือนจริงวงแรกที่คว้าอันดับ 1 ในรายการเพลง นี่ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญที่สะท้อนให้เห็น ถึงความเร็วในการขยายขอบเขตการใช้งานของเทคโนโลยี IT ในอุตสาหกรรมมนุษย์เสมือนจริง

มนุษย์เสมือนจริงเป็นมนุษย์เสมือนที่สร้างขึ้นผ่านทางเทคโนโลยี IT และปรากฏตัวบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ พวกเขามีความสมจริง จนยากที่จะแยกแยะออกจากมนุษย์จริง เนื่องจากการสร้างขึ้นจากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์และกราฟิกคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดความสมจริง ต้องอาศัยเทคโนโลยีล้ำสมัยหลายอย่าง เช่น การสร้างแบบจำลองไฮเปอร์เรียลลิสติก การสังเคราะห์เสียง (TTS) การริกกิ้ง และเทคโนโลยีการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (NLP)

มนุษย์เสมือนจริงกำลังแพร่หลายอย่างรวดเร็วในหลากหลายสาขา ตั้งแต่วงการบันเทิงและวงการเกม จนถึงอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น ดนตรี แฟชั่น การศึกษา และการเงิน ทำให้ขนาดตลาดของมนุษย์เสมือนจริงเติบโตอย่างรวดเร็ว จากผลการวิเคราะห์ของ Emergen Research หน่วยงานวิจัยตลาดระดับโลก คาดการณ์ว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงทั่วโลกจะเติบโตจาก 100 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2020 เป็น 500 พันล้านดอลลาร์ในปี 2030

ในเกาหลี ศิลปินเสมือนจริง "ฮันยูอา" ได้ปล่อยเพลงของตัวเอง ทำหน้าที่เป็นแบบจำลองสำหรับโฆษณา และสร้างมิวสิควิดีโอ "Purple Fragrance" ที่มียอดชมกว่า 250,000 ครั้ง สะท้อนให้เห็นถึงอนาคตของอุตสาหกรรมมนุษย์เสมือนจริงในเกาหลี ส่วนใน สหรัฐอเมริกา ศิลปินป็อปเสมือนจริง "Lil Miquela" ซึ่งมีการตั้งค่าตัวละครเป็นสาววัย 19 ปีจากลอสแอนเจลิส ได้สร้าง ช่อง YouTube และมีผู้ติดตามมากกว่า 2.6 ล้านคน นอกจากนี้ ยังมีมนุษย์เสมือนจริงหลายๆ คนที่ทำหน้าที่เป็นแบบจำลอง อินฟลูเอนเซอร์ และยูทูบเบอร์ สะท้อนถึงศักยภาพอันไร้ขีดจำกัด

ในวงการเกม ผู้คนต่างหลงใหลในเสน่ห์ของมนุษย์เสมือนจริง NCsoft ได้เผยโฉมมนุษย์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากแบบจำลองของ "คิมแทจิน" ประธานบริหาร ในงาน "งานประชุมพัฒนาเกม (GDC) 2023" และได้รับคำชื่นชมอย่างมากจากการนำเสนอเทคโนโลยี TTS ที่สมบูรณ์แบบทั้งกราฟิกและเสียง และวงไอดอลเสมือนจริง "Maeve" ที่สร้างขึ้นจากความร่วมมือกันระหว่าง Netmarble F&C และ Kakao Entertainment ก็ได้รับความนิยมอย่างมากเช่นกัน

ในทางกลับกัน SK Telecom ได้ร่วมมือกับ OnMind บริษัทผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์เสมือนจริง เพื่อนำเสนอมนุษย์เสมือนจริง "NaSua" เป็นแบบจำลองสำหรับ A. AI ผู้ช่วยส่วนตัว ทั้งนี้ เน이버และคาคาโอได้เข้าสู่ตลาดมนุษย์เสมือนจริงอย่างแข็งขัน ผ่านทาง Zepeto และ Maeve ตามลำดับ

ตลาด Vtuber ได้รับความนิยมจากคนรุ่นใหม่ผ่านทางคอนเซ็ปต์ที่มีเอกลักษณ์และการสื่อสารแบบเรียลไทม์ ทำให้ Vtuber เริ่มโดดเด่นในหลากหลายสาขา เช่น เว็บตูน และเพลง จากผลการวิเคราะห์ของ MarketWatch หน่วยงานวิจัยตลาด คาดการณ์ว่าตลาด Vtuber ทั่วโลกจะเติบโตราว 6 เท่า ในปี 2030 แตะ 13.2 พันล้านดอลลาร์

ในวงการเกม หลายบริษัทกำลังใช้ความร่วมมือกับ Vtuber เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำตลาด Krapton ได้ร่วมมือกับ "Usada Pekora" หนึ่งในสมาชิกของ Hololive ในการโปรโมต "PUBG Mobile" และ Nexon ได้โปรโมตเกม "Blue Archive" ผ่านทาง การร่วมมือกับ Vtuber ชาวญี่ปุ่น

ผู้บริหารในวงการเกมกล่าวว่า "การใช้ Vtuber สามารถขยายไปสู่เนื้อหาอื่นๆ เช่น เว็บตูน และโฆษณา นอกจากนี้ ยัง สามารถเข้าถึงผู้ใช้ได้อย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น ทำให้มนุษย์เสมือนจริงจะกลายเป็นเนื้อหาสำคัญในอนาคต"

มนุษย์เสมือนจริง ด้วยภาพลักษณ์ที่สมบูรณ์แบบและความคิดสร้างสรรค์ที่ไม่มีวันสิ้นสุด กำลังขยายขอบเขตการใช้งาน ในหลากหลายอุตสาหกรรม ด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยี มนุษย์เสมือนจริง กำลังมีความสมจริงมากขึ้น และน่าจับตามอง ว่าในอนาคต มนุษย์เสมือนจริงจะโต้ตอบกับชีวิตประจำวันของเราในรูปแบบใด

Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
ปลั๊กอิน Figma ที่จำเป็น: 10 เครื่องมือที่จำเป็นสำหรับนักออกแบบ UI/UX แนะนำปลั๊กอิน Figma 10 รายการสำหรับนักออกแบบ UI/UX Autoflow, Unsplash, Icons8 และอื่น ๆ นำเสนอปลั๊กอินที่จำเป็นเพื่อช่วยประหยัดเวลาและเพิ่มประสิทธิภาพ

11 มิถุนายน 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
showffle
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

คำคม 20 คำที่แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลและการเติบโตของ K-POP K-POP เป็นแนวเพลงและปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลกตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 และได้รับความนิยมมายาวนานกว่า 20 ปีแล้ว เพลงที่ดึงดูดใจ การแสดง และการสื่อสารอย่างแข็งขันกับแฟน ๆ เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้ K-POP ประสบความสำเร็จ
명언여행
명언여행
อิทธิพลและการเติบโตของ K-POP
명언여행
명언여행

16 มิถุนายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง ไอดอลจากต่างโลก เคล็ดลับความนิยมคืออะไร? ความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริง อิเซดอล เกิดขึ้นจากแฟนด้อมที่มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมของแฟน ตั้งแต่การคัดเลือกสมาชิกไปจนถึงการสร้างเว็บตูน การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของแฟนๆ มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่ง
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 กรกฎาคม 2567