Это сообщение переведено AI.
Виртуальные люди, наступает эра виртуальных айдолов и ютуберов в виртуальном мире
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- Развлечения
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Виртуальные люди быстро развиваются, применяясь в различных областях, таких как развлечения, игры, образование и финансы, и ожидается, что к 2030 году размер рынка достигнет 500 миллиардов долларов.
- В частности, появились виртуальные айдол-группы, виртуальные артисты и виртуальные ютуберы, которые активно работают в области музыки, рекламы и игр, и пользуются большой популярностью среди молодого поколения.
- С развитием ИТ-технологий виртуальные люди становятся все более изощренными, и стоит обратить внимание на то, как они будут взаимодействовать с нашей повседневной жизнью в будущем.
Виртуальные люди, также известные как виртуальные человеческие существа, вызывают большой интерес в индустрии развлечений. В 2021 году
дебютировала группа виртуальных айдолов «ИСЭКЭЙ АЙДОЛ» с песней «KIDDING», которая в прошлом году заняла 1-е место в чарте
Melon HOT 100 и 3-е место в чарте популярных музыкальных клипов YouTube в Южной Корее, что сделало ее невероятно популярной.
Более того, в этом году виртуальная группа «ПЛЭЙВ» заняла первое место в музыкальной программе MBC «Шоу! Музыкальный центр»,
опередив известных певцов «Биби» и женскую группу «Ле Серафим», став первым случаем, когда виртуальный исполнитель
занял первое место в музыкальной программе. Это символическое событие, показывающее, насколько быстро
IT-технологии расширяют сферу применения виртуальных людей.
Виртуальные люди — это виртуальные персонажи, которые появляются на экране компьютера с помощью IT-технологий. Они
создаются с использованием искусственного интеллекта и компьютерной графики, настолько точны, что их практически
невозможно отличить от настоящих людей. Для их реализации используются различные передовые технологии, такие как
гиперреалистичное моделирование, синтез речи (TTS), риггинг, обработка естественного языка (NLP).
Виртуальные люди быстро завоевывают популярность в самых разных сферах, начиная с индустрии развлечений и игровой
индустрии. Они проникают в различные отрасли, такие как музыка, мода, образование, финансы, и рынок быстро
растет. По данным глобальной исследовательской компании Emergen Research, мировой рынок виртуальных людей
вырос с 10 миллиардов долларов в 2020 году до примерно 500 миллиардов долларов в 2030 году.
В Южной Корее виртуальная артистка «Хан Юа» выпускает собственные музыкальные треки, работает моделью в рекламных
кампаниях, а ее музыкальный клип «Фиолетовый аромат» набрал 250 000 просмотров, открывая новые горизонты для
отечественной индустрии виртуальных людей. Американская виртуальная поп-певица «Лил Микела» — это персонаж,
представленный как 19-летняя девушка из Лос-Анджелеса, которая ведет канал на YouTube и активно общается
с более чем 2,6 миллионами подписчиков. Кроме того, различные виртуальные люди работают моделями,
инфлюенсерами и видеоблогерами, демонстрируя свой огромный потенциал.
Игровая индустрия также очарована привлекательностью виртуальных людей. Компания NCsoft (NC) представила
на конференции разработчиков игр (GDC 2023) виртуального человека по образу президента компании Ким Тэкчина,
идеально воссоздав его графику и голос с помощью технологии TTS. Виртуальная айдол-группа «МЭЙВ»,
созданная в результате сотрудничества Netmarble F&C и Kakao Entertainment, также пользуется большой
популярностью.
SK Telecom сотрудничает с компанией OnMind, специализирующейся на виртуальных людях, чтобы представить
виртуального человека «Насуа» в качестве модели для AI-помощника A.. Компании Naver и Kakao также активно
выходят на рынок виртуальных людей, используя свои платформы Zepeto и Mave.
Рынок виртуальных ютуберов завоевывает популярность среди молодого поколения благодаря своим уникальным
концепциям и возможности интерактивного общения в режиме реального времени. Он выделяется в различных
отраслях, таких как веб-комиксы и музыка. Исследовательская компания MarketWatch прогнозирует, что
глобальный рынок виртуальных ютуберов к 2030 году вырастет примерно в 6 раз и достигнет 13,2 миллиарда
долларов.
Различные игровые компании используют виртуальных ютуберов для сотрудничества, чтобы максимально
увеличить охват маркетинговых кампаний. Компания Krafton сотрудничала с «Усада Пекора», принадлежащей
Hololive, чтобы продвигать PUBG Mobile. Компания Nexon использовала виртуальных ютуберов из Японии для
рекламы своей игры «Blue Archive».
Один из представителей игровой индустрии заявил: «Использование виртуальных ютуберов позволяет расширить
контент, создавая веб-комиксы, рекламу и другие материалы, а также сделать его более доступным для
пользователей. Поэтому виртуальные люди станут ключевым контентом в будущем».
Виртуальные люди с их идеальным внешним видом и неисчерпаемым творческим потенциалом постепенно
расширяют сферы своего применения в различных отраслях. По мере развития технологий виртуальные люди
становятся более реалистичными, и стоит задуматься о том, как они будут взаимодействовать с нашей
повседневной жизнью в будущем.