Wirtualne istoty ludzkie, czyli wirtualni humani, podbijają branżę rozrywkową. Debiut wirtualnego zespołu idolskiego „Isekai Idol” w 2021 roku z utworem „KIDDING” odniósł ogromny sukces, zajmując w zeszłym roku 1. miejsce na liście przebojów Melon HOT 100 oraz 3. miejsce na liście YouTube Music Korea, zdobywając ogromną popularność. Ponadto, w tym roku wirtualna grupa „Playve” zajęła 1. miejsce w programie muzycznym MBC „Show! Music Core”, pokonując znanych artystów takich jak Bibi i grupę dziewcząt Le Sserafim, stając się pierwszym wirtualnym zespołem, który osiągnął takie wyróżnienie w programie muzycznym. Jest to symboliczne wydarzenie, które pokazuje, jak szybko technologie IT rozszerzają zakres zastosowań w przemyśle wirtualnych ludzi.
Wirtualni humani to generowane komputerowo, wirtualne istoty ludzkie, które pojawiają się na ekranie komputera za pomocą technologii IT. Zostały one precyzyjnie stworzone przy użyciu sztucznej inteligencji i grafiki komputerowej, do tego stopnia, że trudno je odróżnić od prawdziwych ludzi. Do ich stworzenia wykorzystuje się zaawansowane technologie, takie jak modelowanie hiperrealistyczne, synteza mowy (TTS), rigging oraz przetwarzanie języka naturalnego (NLP).
Począwszy od branży rozrywkowej i gier, zastosowanie wirtualnych ludzi szybko się rozprzestrzenia w różnych dziedzinach. Wkraczają one do różnych sektorów, takich jak muzyka, moda, edukacja i finanse, a skala rynku rośnie w błyskawicznym tempie. Według globalnej firmy badawczej rynku, Emergen Research, globalny rynek wirtualnych ludzi wzrośnie z 10 miliardów dolarów w 2020 roku do około 500 miliardów dolarów w 2030 roku.
W Korei Południowej wirtualna artystka „Han Yu-a” otwiera nową erę w krajowym przemyśle wirtualnych ludzi, wydając własne utwory, występując w roli modelki reklamowej i osiągając 250 000 wyświetleń teledysku „Fioletowy Zapach”. Amerykańska wirtualna piosenkarka pop „Lil Miquela”, przedstawiana jako 19-letnia mieszkanka Los Angeles, prowadzi kanał na YouTube, gdzie aktywnie komunikuje się z ponad 2,6 milionami obserwujących. Oprócz nich, różnorodni wirtualni humani działają jako modele, influencerzy i YouTuberzy, demonstrując nieograniczone możliwości.
Branża gier również ulega urokowi wirtualnych ludzi. NCsoft (NC) zaprezentował na „Game Developers Conference (GDC) 2023” wirtualnego człowieka opartego na wizerunku prezesa Kim Tak-jina, który został stworzony z wykorzystaniem technologii TTS, zapewniając doskonałą grafikę i dźwięk, co spotkało się z uznaniem. Wirtualny zespół idolski „Maeum”, stworzony we współpracy Netmarble F&C i Kakao Entertainment, cieszy się również dużą popularnością.
Z drugiej strony, SK Telecom nawiązał współpracę z firmą specjalizującą się w wirtualnych ludziach, OnMind, i wykorzystał wirtualnego człowieka „Nasua” jako model AI asystenta osobistego A. (A dot), a także Naver i Kakao aktywnie wchodzą na rynek wirtualnych ludzi poprzez platformy Zepeto i Maeum.
Rynek Vtuberów (wirtualnych YouTuberów) zdobywa popularność wśród młodego pokolenia dzięki unikalnym konceptom i interaktywnym funkcjom w czasie rzeczywistym, odznaczając się w różnych dziedzinach, takich jak webtoony i muzyka. Według firmy badawczej rynku, MarketWatch, oczekuje się, że globalny rynek Vtuberów wzrośnie sześciokrotnie do 2030 roku, osiągając 13,2 miliarda dolarów.
W branży gier różne firmy maksymalizują swoje działania marketingowe poprzez współpracę z Vtuberami. Krafton promował „PUBG Mobile” we współpracy z Usada Pekora z Hololive, a Nexon promował swoją grę „Blue Archive” we współpracy z japońskimi Vtuberami.
Osoba z branży gier przewiduje, że „wirtualni ludzie staną się podstawowym elementem treści w przyszłości, ponieważ można ich wykorzystać do rozszerzenia treści do różnych formatów, takich jak webtoony i reklamy, oraz do budowania bliższych relacji z użytkownikami”.
Wirtualni humani, dzięki doskonałemu wyglądowi i nieustannej kreatywności, stopniowo poszerzają zakres swoich zastosowań w różnych branżach. Warto zwrócić uwagę na to, w jaki sposób wirtualni humani, którzy będą coraz bardziej dopracowywani wraz z rozwojem technologii, będą wchodzić w interakcje z naszym codziennym życiem.
Komentarze0