Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

Roy Kim

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Wirtualni ludzie szybko rosną w siłę, wykorzystując je w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry, edukacja i finanse, a prognozuje się, że do 2030 r. ich rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów.
  • W szczególności wirtualne grupy idolów, wirtualni artyści i wirtualni YouTuberzy pojawiają się w muzyce, reklamie i grach, aktywnie w nich działając i ciesząc się dużą popularnością wśród młodszego pokolenia.
  • Wraz z rozwojem technologii IT coraz bardziej wyrafinowani wirtualni ludzie budzą ciekawość, w jaki sposób będą w przyszłości współdziałać z naszym codziennym życiem.

Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, podgrzewają branżę rozrywkową. Grupa wirtualnych idoli „Isekai Idol”, która pojawiła się w 2021 roku, wydała utwór „KIDDING”, który w ubiegłym roku zajął 1. miejsce na liście przebojów Melon HOT 100 i 3. miejsce na liście najpopularniejszych utworów YouTube Music w Korei, ciesząc się ogromną popularnością. Co więcej, w tym roku wirtualna grupa „Playv” zajęła pierwsze miejsce w koreańskim programie muzycznym „Show! Music Core”, pokonując znanego piosenkarza „Bibi” i grupę dziewcząt „Le Sserafim”, stając się pierwszym przypadkiem, w którym wirtualny artysta zajął pierwsze miejsce w programie muzycznym. Jest to symboliczny incydent, który pokazuje, jak szybko technologie IT rozszerzają zakres zastosowania wirtualnych ludzi w przemyśle.

Wirtualni ludzie to wirtualne postacie pojawiające się na ekranie komputera stworzone przy użyciu technologii IT. Zostały one precyzyjnie stworzone za pomocą sztucznej inteligencji i grafiki komputerowej, są tak realistyczne, że trudno je odróżnić od prawdziwych ludzi. Ich implementacja wymaga wykorzystania różnych zaawansowanych technologii, takich jak modelowanie hiperrealistyczne, synteza mowy (TTS), rigging, przetwarzanie języka naturalnego (NLP).

Szybko rośnie liczba zastosowań wirtualnych ludzi w różnych dziedzinach, począwszy od branży rozrywkowej i gier. Przenikają do różnych sektorów, takich jak muzyka, moda, edukacja i finanse, a także szybko rośnie ich skala. Zgodnie z prognozami globalnej agencji badawczej rynku Emergen Research, globalny rynek wirtualnych ludzi wzrośnie z 10 miliardów dolarów w 2020 roku do około 500 miliardów dolarów w 2030 roku.

W Korei Południowej wirtualna artystka „Han Yua” wydała własny utwór i działa jako model reklamowy, otwierając drogę do przyszłości koreańskiego przemysłu wirtualnych ludzi, uzyskując 250 000 wyświetleń teledysku do piosenki „Fioletowy zapach”. Amerykańska wirtualna piosenkarka pop „Lil Miquela” to postać stworzona jako 19-letnia mieszkanka Los Angeles, która prowadzi kanał na YouTube, aktywnie komunikując się z ponad 2,6 milionami obserwujących. Poza tym, różni wirtualni ludzie odnoszą sukcesy jako modele, influencerzy i YouTuberzy, pokazując ogromny potencjał.

Branża gier również poddaje się urokowi wirtualnych ludzi. Firma NCsoft (NC) zaprezentowała wirtualnego człowieka stworzonego na wzór prezesa Kim Tae-jina podczas „Game Developers Conference (GDC) 2023”, uzyskując uznanie za doskonałe wdrożenie grafiki i głosu przy użyciu technologii TTS. Wirtualna grupa idoli „Maeiv”, powstała we współpracy między Netmarble F&C i Kakao Entertainment, również cieszy się ogromną popularnością.

Z drugiej strony, SK Telecom współpracuje z firmą Onmind, specjalizującą się w wirtualnych ludziach, aby promować wirtualnego człowieka „Na Sua” jako model AI asystenta osobistego A., a także Naver i Kakao aktywnie wkraczają na rynek wirtualnych ludzi poprzez platformy Zepeto i Maeiv.

Rynek Vtuberów zdobył popularność wśród młodego pokolenia dzięki unikalnej koncepcji i interaktywnym interakcjom w czasie rzeczywistym, wyróżniając się w różnych dziedzinach, takich jak webtoony i muzyka. Zgodnie z prognozami agencji badawczej rynku MarketWatch, globalny rynek Vtuberów wzrośnie sześciokrotnie do 2030 roku, osiągając 13,2 miliarda dolarów.

Różne firmy z branży gier również maksymalizują marketing, współpracując z Vtuberami. Krafton promował „PUBG Mobile” we współpracy z „Usada Pekora” z Hololive, a Nexon promował grę „Blue Archive” we współpracy z japońskimi Vtuberami.

Osoba odpowiedzialna za branżę gier powiedziała: „Wirtualni ludzie to kluczowy element treści w przyszłości, ponieważ można ich wykorzystać do rozszerzania treści na różne formaty, takie jak webtoony i reklamy, a także do budowania bliższych relacji z użytkownikami”.

Wirtualni ludzie stopniowo rozszerzają zakres zastosowań w różnych branżach dzięki doskonałym wizualizacjom i nieustannej kreatywności. Warto zwrócić uwagę na to, w jaki sposób coraz bardziej wyrafinowani wirtualni ludzie będą wchodzić w interakcję z naszym codziennym życiem wraz z rozwojem technologii.

Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Niezbędne wtyczki Figma: 10 narzędzi dla projektantów UI/UX Polecane 10 wtyczek Figma dla projektantów UI/UX. Przedstawiamy niezbędne wtyczki, takie jak Autoflow, Unsplash, Icons8, które pomagają oszczędzać czas i zwiększać wydajność.

11 czerwca 2024

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

Wirtualny idol, sekret popularności idola z innego świata? Sukces wirtualnego idola Iseodola został stworzony dzięki fandomowi opartemu na zaangażowaniu fanów, a kluczową rolę odegrało aktywne uczestnictwo fanów, od selekcji członków po produkcję komiksu.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 lipca 2024

"MetaTopia" - firma metawersowa z solidnymi referencjami MetaTopia to założona przez absolwentów KAIST firma nagrodzona nagrodą Ministra Nauki i Technologii Informacji i Komunikacji, oferująca usługi projektowania i tworzenia przestrzeni metawersowych 3D. Posiada różnorodne referencje, takie jak metawers stacji
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marca 2024

Prezes Union Pictures, Taeho Kwon, "Ludzie łączący cyfrowe i offline" Union Pictures jest głównym dostawcą treści koncertowych w Korei Południowej i uczestniczy w tworzeniu festiwali w metawersum. W przyszłości planuje skupić się na globalnych projektach cyfrowych i rozwoju złożonych treści turystycznych związanych z kultur
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Prezes Union Pictures, Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 kwietnia 2024

[Kolumna Her Young-Joo] "Zrezygnuję z pracy i zostanę YouTuberem" - dla osób marzących o karierze twórcy Bycie twórcą wydaje się być radosnym i swobodnym zawodem, ale rzeczywistość jest inna. Najlepsi 1% zarabiają ponad 700 milionów wonów rocznie, ale najgorsi 50% zarabiają zaledwie 400 000 wonów rocznie, co pokazuje, jak bardzo zróżnicowane są zarobki. Pona
허영주
허영주
허영주
허영주
허영주

12 czerwca 2024

Głównym elementem pracy jest "Hybryda". OpenAI, twórca ChatGPT, w maju stał się 17. najpopularniejszą witryną internetową na świecie, notując większą liczbę odwiedzin niż Netflix czy Linkedin. Zwłaszcza wprowadzenie aplikacji mobilnej sprawiło, że generatywna AI wyszła poza fizyczne ograniczeni
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

13 maja 2024