![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
Dit is een door AI vertaalde post.
Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
-
Referentieland: Alle landen
- •
- Entertainment
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- Virtuele mensen worden steeds vaker ingezet in uiteenlopende sectoren zoals entertainment, gaming, onderwijs en financiën. De snelle groei van deze markt zal naar verwachting in 2030 leiden tot een omzet van $500 miljard.
- Vooral virtuele idolen-groepen, virtuele artiesten en virtuele YouTubers zijn prominent aanwezig in de muziek-, reclame- en gamingindustrie. Ze genieten grote populariteit onder jongeren.
- De voortdurende ontwikkeling van IT-technologieën heeft geleid tot steeds geavanceerdere virtuele mensen. Het zal boeiend zijn om te zien op welke manieren deze virtuele wezens in de toekomst zullen interacteren met ons dagelijkse leven.
Virtuele mensen, of virtual humans, zijn razend populair in de entertainmentindustrie. In 2021 verscheen de virtuele
idoolgroep 'Isekai Idol' met het nummer 'KIDDING', dat vorig jaar de eerste plaats behaalde in de Melon HOT 100-hitlijst
en de derde plaats in de YouTube Music Korea Trending Chart. Naast deze prestatie was er ook nog de virtuele groep 'Playbe'
die dit jaar in het MBC-muziekprogramma 'Show! Music Core' de eerste plaats veroverde, waarbij ze de beroemde zangeres
'BIBI' en de meidengroep 'LE SSERAFIM' versloegen. Dit was de eerste keer dat een virtuele zangeres de eerste plaats behaalde in
een muziekprogramma, wat een belangrijke gebeurtenis is die aantoont hoe snel IT-technologie de toepassingsmogelijkheden van
de virtual human-industrie uitbreidt.
Een virtual human is een virtueel persoon die met IT-technologie op het computerscherm verschijnt. Deze figuren worden
met behulp van kunstmatige intelligentie en computergraphicstechnologie nauwkeurig gecreëerd en zien er zo realistisch uit
dat ze moeilijk te onderscheiden zijn van echte mensen. Voor de implementatie van virtual humans worden verschillende
geavanceerde technologieën gebruikt, waaronder hyperrealistische modellering, spraaksynthese (TTS), rigging en Natural
Language Processing (NLP).
De snelle groei van virtual humans is niet langer beperkt tot de entertainment- en game-industrie, maar breidt zich
snel uit naar diverse sectoren. Virtual humans integreren zich in verschillende industrieën zoals muziek, mode, onderwijs en
financiën, waardoor de markt snel groeit. Volgens Emergen Research, een wereldwijd marktonderzoeksbureau, zal de
wereldwijde markt voor virtual humans naar verwachting groeien van $ 10 miljard in 2020 tot ongeveer $ 500 miljard in 2030.
Ook in Zuid-Korea draagt de virtuele artiest 'Han Yu-a' bij aan de toekomst van de virtual human-industrie door eigen muziek
te releasen, als model voor advertenties te fungeren en met haar 'Purple Scent'-muziekvideo 250.000 weergaven te behalen. De
Amerikaanse virtuele popzangeres 'Lil Miquela' is een personage dat is geprogrammeerd als een 19-jarige uit Los Angeles en
heeft een YouTube-kanaal met meer dan 2,6 miljoen volgers. Zij is actief in contact met haar fans. Daarnaast laten
verschillende virtual humans hun potentieel zien door te werken als modellen, influencers en YouTubers.
Ook in de game-industrie raken mensen steeds meer gefascineerd door de charme van virtual humans. NCsoft (NC) presenteerde
op de 'Game Developers Conference (GDC) 2023' een virtual human gebaseerd op CEO Kim Taek-jin, waarbij de graphics en
de stem perfect werden gerealiseerd met behulp van TTS-technologie, wat lovende kritieken opleverde. De virtuele
idoolgroep 'Maebe', die is gemaakt door een samenwerking tussen Netmarble F&C en Kakao Entertainment, is ook
immens populair.
SK Telecom heeft de handen ineen geslagen met het virtual human-bedrijf OnMind om 'Na Soo-a' te lanceren als het model voor
de AI-persoonlijke assistent 'A.'. Naast SK Telecom, richten ook Naver en Kakao zich op de markt voor virtual humans door
respectievelijk 'Zepeto' en 'Maebe' te introduceren.
De VTuber-markt heeft met zijn unieke concepten en real-time communicatie veel aandacht getrokken bij jongeren en laat
zijn potentieel zien in verschillende sectoren zoals webtoons en muziek. Volgens het marktonderzoeksbureau MarketWatch zal
de wereldwijde VTuber-markt tegen 2030 ongeveer zes keer zo groot zijn en $ 13,2 miljard bedragen.
Ook in de game-industrie maximaliseren verschillende bedrijven hun marketing door samen te werken met VTubers. Krafton
promootte 'PUBG Mobile' met een samenwerking met 'Usada Pekora' van Hololive, en Nexon promootte zijn spel 'Blue Archive'
met een samenwerking met Japanse VTubers.
Een game-industriegerelateerde bron gaf aan dat virtual humans "de kern van toekomstige content zullen worden, omdat ze
gebruikt kunnen worden om diverse content, zoals webtoons en advertenties, te creëren en een meer vertrouwde band met
gebruikers te creëren."
Virtual humans breiden hun toepassingsgebied in verschillende sectoren voortdurend uit met hun perfecte visuals en
onuitputtelijke creativiteit. Het is de moeite waard om in de gaten te houden hoe virtual humans, die met de
technologische vooruitgang steeds geavanceerder worden, zullen interacteren met ons dagelijks leven.