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Roy Kim

버추얼 휴먼, 가상 세계의 신흥 아이돌과 유튜버 시대가 온다

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durumis AI가 요약한 글

  • 2021년 등장한 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'의 곡 'KIDDING'은 큰 인기를 끌었고, 올해 MBC 음악 방송 프로그램 '쇼! 음악중심'에서 버추얼 그룹 '플레이브'가 1위를 차지하며 버추얼 휴먼이 엔터테인먼트 업계를 뜨겁게 달구고 있다.
  • 버추얼 휴먼은 IT 기술을 통해 컴퓨터 화면에 등장하는 가상 인간으로, 엔터테인먼트와 게임 업계를 시작으로 음악, 패션, 교육, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 2030년에는 시장 규모가 5,000억 달러에 이를 것으로 전망된다.
  • 국내에서는 버추얼 아티스트 '한유아'가 음원을 발표하고 광고 모델로 활동하며, 게임 업계에서도 엔씨소프트의 버추얼 휴먼과 넷마블F&C와 카카오엔터테인먼트의 버추얼 아이돌 그룹 '메이브'가 큰 인기를 끌고 있으며, SK텔레콤, 네이버, 카카오 등 다양한 기업들이 버추얼 휴먼 시장에 진출하고 있다.

가상인간인 버추얼 휴먼이 엔터테인먼트 업계를 뜨겁게 달구고 있습니다. 2021년에 등장한 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'의 곡 'KIDDING'은 작년에 멜론 HOT 100 차트 1위, 유튜브 뮤직 한국 인기 차트 3위를 기록하며 큰 인기를 끌었죠. 그뿐만 아니라 올해 MBC 음악 방송 프로그램 '쇼! 음악중심'에서 버추얼 그룹 '플레이브'가 유명 가수 '비비'와 걸그룹 '르세라핌'을 제치고 1위를 차지하면서, 버추얼 가수가 음악 방송에서 1위에 오른 최초의 사례를 만들어냈습니다. 이는 IT 기술이 버추얼 휴먼 산업의 활용 범위를 얼마나 빠르게 확장하고 있는지 보여주는 상징적인 사건이었죠.

버추얼 휴먼은 IT 기술을 통해 컴퓨터 화면에 등장하는 가상 인간을 일컫는데요. 이들은 인공지능과 컴퓨터 그래픽 기술로 정교하게 만들어져, 실제 사람과 구분하기 어려울 정도로 현실적입니다. 이들을 구현하기 위해선 하이퍼리얼리즘 모델링, 음성합성(TTS), 리깅, 자연어 처리(NLP) 기술 등 다양한 첨단 기술이 활용됩니다.

엔터테인먼트 업계와 게임 업계를 시작으로 다양한 분야에서 이 버추얼 휴먼의 사용이 빠르게 늘어나고 있습니다. 음악, 패션, 교육, 금융 등 다양한 산업에 스며들며, 시장 규모 역시 급속도로 성장하고 있습니다. 글로벌 시장조사 기관인 이머진 리서치에 따르면, 전 세계 버추얼 휴먼 시장은 2020년 100억 달러 규모에서 2030년엔 약 5,000억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

국내에서도 버추얼 아티스트 '한유아'가 자체 음원을 발표하고 광고 모델로 활약하며 '보랏빛 향기' 뮤직비디오로 25만 뷰를 기록하는 등 국내 버추얼 휴먼 산업의 미래를 열어가고 있습니다. 미국의 버추얼 팝 가수 'Lil Miquela'는 19세 로스앤젤레스 출신으로 설정된 캐릭터로 유튜브 채널을 운영하며 260만이 넘는 팔로워와 활발하게 소통 중입니다. 이밖에도 다양한 버추얼 휴먼들이 모델, 인플루언서, 유튜버로 활약하며 무한한 가능성을 보여주고 있습니다.

게임 업계에서도 버추얼 휴먼이 선보이는 매력에 빠져들고 있는데요. 엔씨소프트(NC)는 '게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023'에서 김택진 대표를 모델로 한 버추얼 휴먼을 선보여 그래픽과 음성까지도 TTS 기술로 완벽하게 구현해 호평을 받았습니다. 넷마블F&C와 카카오엔터테인먼트의 협업으로 만들어진 버추얼 아이돌 그룹 '메이브' 역시 큰 인기를 끌고 있습니다.

한편, SK텔레콤은 버추얼 휴먼 전문 기업인 온마인드와 손잡고 버추얼 휴먼 '나수아'를 AI 개인 비서 에이닷(A.)의 모델로 내세우고 있으며, 네이버와 카카오 역시 각각 제페토와 메이브를 통해 버추얼 휴먼 시장에 적극적으로 진출하고 있습니다.

버튜버 시장은 개성 있는 콘셉트와 실시간 소통을 기반으로 젊은 세대의 인기를 얻으며 웹툰, 음원 등 다양한 분야에서 두각을 드러내고 있습니다. 시장 조사 기관 마켓워치는 글로벌 버튜버 시장이 2030년까지 약 6배 성장해 132억 달러에 이를 것으로 예상했습니다.

게임 업계에서도 다양한 기업들이 버튜버와의 협업을 통해 마케팅을 극대화하고 있습니다. 크래프톤은 홀로라이브 소속 '우사다 페코라'와의 컬래버레이션을 통해 '배그 모바일'을 홍보했고, 넥슨은 자사 게임 '블루 아카이브'를 일본 버튜버들과의 협업으로 홍보했습니다.

게임업계 관계자는 "버튜버를 활용해 웹툰, 광고 등 다양한 콘텐츠로 확장할 수 있고, 사용자들에게 더욱 친근하게 다가갈 수 있다는 점에서 버추얼 휴먼은 앞으로 핵심 콘텐츠가 될 것"이라고 전망했습니다.

버추얼 휴먼은 완벽한 비주얼과 끊임없는 창의력으로 점차 다양한 산업에서의 활용도를 넓히고 있습니다. 기술의 발전과 함께 더욱 정교해질 버추얼 휴먼들이 우리 일상과 어떤 형태로 상호작용할지 주목해 볼 가치가 있습니다.

Roy Kim
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