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Roy Kim

Virtual Human, arriva l'era dei nuovi idoli e YouTuber del mondo virtuale

  • Lingua di scrittura: Coreana
  • Paese di riferimento: Tutti i paesi country-flag

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Testo riassunto dall'intelligenza artificiale durumis

  • I Virtual Human stanno crescendo rapidamente in vari settori, come intrattenimento, giochi, istruzione e finanza, e si prevede che il loro mercato raggiungerà i 500 miliardi di dollari entro il 2030.
  • In particolare, sono emersi gruppi di idoli virtuali, artisti virtuali e VTuber, che sono attivi in musica, pubblicità, giochi e altri settori, godendo di grande popolarità tra le giovani generazioni.
  • Con l'avanzamento della tecnologia IT, è degno di nota vedere come i Virtual Human, sempre più sofisticati, interagiranno con la nostra vita quotidiana in futuro.

Gli esseri umani virtuali, ovvero i "virtual human", stanno scaldando il settore dell'intrattenimento. Il gruppo idol virtuale "Isekai Idol", apparso nel 2021, ha riscosso un grande successo con la sua canzone "KIDDING", che lo scorso anno ha raggiunto il primo posto nella classifica HOT 100 di Melon e il terzo posto nella classifica di popolarità di YouTube Music Korea. Non solo, ma quest'anno il gruppo virtuale "Playve" ha vinto il primo posto al programma musicale "Show! Music Core" della MBC, superando le celebri cantanti "BIBI" e il gruppo femminile "Le Sserafim", segnando la prima volta che un cantante virtuale si è classificato al primo posto in un programma musicale. Questo è stato un evento simbolico che dimostra quanto la tecnologia IT stia espandendo rapidamente l'ambito di applicazione dell'industria degli esseri umani virtuali.

Gli esseri umani virtuali sono esseri umani virtuali che compaiono sullo schermo del computer grazie alla tecnologia IT. Questi esseri umani sono realizzati in modo sofisticato tramite l'intelligenza artificiale e la tecnologia grafica al computer, rendendoli così realistici da risultare indistinguibili dagli esseri umani reali. Per realizzarli, vengono utilizzate diverse tecnologie all'avanguardia come la modellazione iperrealistica, la sintesi vocale (TTS), il rigging e l'elaborazione del linguaggio naturale (NLP).

L'utilizzo di questi esseri umani virtuali sta aumentando rapidamente, a partire dal settore dell'intrattenimento e dei giochi, per poi diffondersi in diversi settori. Si stanno insinuando in vari settori come musica, moda, istruzione, finanza e la loro dimensione di mercato sta crescendo rapidamente. Secondo Emergen Research, una società di ricerche di mercato globale, il mercato globale degli esseri umani virtuali passerà da 10 miliardi di dollari nel 2020 a circa 500 miliardi di dollari nel 2030.

Anche in Corea del Sud, l'artista virtuale "Han Yu-a" sta aprendo la strada al futuro dell'industria degli esseri umani virtuali in Corea, pubblicando le proprie canzoni, diventando testimonial di pubblicità e ottenendo 250.000 visualizzazioni con il video musicale di "Lilac Scent". La cantante pop virtuale americana "Lil Miquela" è un personaggio creato come una 19enne di Los Angeles e gestisce un canale YouTube con cui interagisce attivamente con oltre 2,6 milioni di follower. Oltre a questi, diversi esseri umani virtuali stanno mostrando un potenziale illimitato, esibendosi come modelli, influencer e YouTuber.

Anche il settore dei giochi si sta lasciando conquistare dal fascino degli esseri umani virtuali. NCsoft (NC) ha presentato al "Game Developers Conference (GDC) 2023" un essere umano virtuale basato sul suo CEO Kim Taek-jin, che ha ricevuto il plauso per la sua grafica e la sua voce realizzate perfettamente grazie alla tecnologia TTS. Anche il gruppo idol virtuale "MaeVe", nato dalla collaborazione tra NetmarbleF&C e Kakao Entertainment, sta riscuotendo un grande successo.

SK Telecom, d'altra parte, ha unito le forze con OnMind, un'azienda specializzata in esseri umani virtuali, per promuovere "Na Sua" come modello per il suo assistente personale AI, A. Anche Naver e Kakao stanno entrando attivamente nel mercato degli esseri umani virtuali con rispettivamente Zepeto e MaeVe.

Il mercato dei VTuber sta guadagnando popolarità tra le giovani generazioni grazie ai suoi concept originali e alla comunicazione in tempo reale, distinguendosi in diversi settori come i webtoon e la musica. La società di ricerche di mercato MarketWatch prevede che il mercato globale dei VTuber crescerà di circa 6 volte entro il 2030, raggiungendo i 13,2 miliardi di dollari.

Anche nel settore dei giochi, diverse aziende stanno massimizzando il proprio marketing attraverso la collaborazione con i VTuber. Krafton ha promosso "PUBG Mobile" in collaborazione con "Usada Pekora" di Hololive, mentre Nexon ha promosso il suo gioco "Blue Archive" in collaborazione con VTuber giapponesi.

Un funzionario del settore dei giochi ha previsto che "gli esseri umani virtuali diventeranno il contenuto chiave in futuro, poiché possono essere utilizzati per espandere diversi contenuti come webtoon e pubblicità, e possono avvicinarsi agli utenti in modo più amichevole".

Gli esseri umani virtuali stanno espandendo la loro applicabilità in diversi settori grazie al loro aspetto perfetto e alla loro inesauribile creatività. Vale la pena notare in che modo gli esseri umani virtuali, che diventeranno sempre più sofisticati con l'evolversi della tecnologia, interagiranno con la nostra vita quotidiana.

Roy Kim
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