![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
Ez egy AI által fordított bejegyzés.
Virtuális emberek, a virtuális világ újonnan feltörekvő bálványai és YouTuber-korszakának kezdete
- Írás nyelve: Koreai
- •
-
Referencia ország: Minden ország
- •
- Szórakozás
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- A virtuális emberek az szórakoztatásban, a játékokban, az oktatásban, a pénzügyekben és más területeken egyaránt gyorsan fejlődnek, és a becslések szerint a piac mérete 2030-ra eléri az 500 milliárd dollárt.
- Különösen a virtuális bálványcsoportok, a virtuális művészek és a Vtuber-k jelennek meg, akik aktívan tevékenykednek a zenében, a reklámokban, a játékokban, és nagy népszerűségnek örvendenek a fiatal generáció körében.
- Az informatikai technológia fejlődésével egyre kifinomultabb virtuális emberek jelennek meg, és érdemes figyelemmel kísérni, hogy milyen formában fognak kölcsönhatásba lépni a mindennapi életünkkel a jövőben.
A virtuális emberek, azaz a virtuális humanoidok lázban tartják az szórakoztatóiparot. A 2021-ben debütált „Isekai Idol” virtuális
idolgrup „KIDDING” című dala tavaly a Melon HOT 100 lista élén végzett, és a YouTube Music koreai slágerlistáján is a 3. helyet
szerezte meg, ezzel hatalmas népszerűségre tett szert. Ráadásul idén az MBC „Show! Music Core” című zenei műsorában a „Play
B” virtuális csoport megelőzte a híres énekesnőt, „Bibi”-t, valamint a „Le Sserafim” lánycsoportot, és első helyezést ért el,
ezáltal a virtuális énekesek történelmet írtak, hiszen ők lettek az elsők, akik első helyezést szereztek egy zenei
műsorban. Ez az esemény szimbolikusan mutatja be, hogy az IT-technológiák milyen gyorsan terjeszkednek a virtuális humanoidok
alkalmazási területén.
A virtuális emberek az IT-technológiáknak köszönhetően jelennek meg a számítógépek képernyőjén. Azokat az
mesterséges intelligencia és a számítógépes grafika segítségével hozták létre, hogy szinte lehetetlen legyen megkülönböztetni őket
a valódi emberektől. A megvalósításukhoz számos fejlett technológia szükséges, például a hiperrealisztikus
modellezés, a beszédszintézis (TTS), a riggolás, a természetes nyelvi feldolgozás (NLP) technológiák.
A szórakoztatóipar és a játékipar mellett számos más területen is gyorsan növekszik a virtuális emberek használata. Számos
iparágban jelennek meg, mint például a zene, a divat, az oktatás és a pénzügyek, a piac mérete pedig gyorsan növekszik.
A globális piackutatási cég, az Emergen Research becslése szerint a globális virtuális humanoid piac 2020-ban 100 milliárd dollár
méretű volt, és 2030-ra várhatóan elérheti az 500 milliárd dollárt.
Hazánkban is a „Han Yu-a” virtuális művész saját dalokkal rukkolt elő, és reklámszerződést is kötött, a „Lila illat” című
zenei videója pedig több mint 250 000 megtekintést ért el, ezzel a koreai virtuális humanoid ipar jövőjét nyitja meg.
Az amerikai „Lil Miquela” virtuális popénekesnő egy 19 éves Los Angeles-i karakterként van beállítva, és YouTube-csatornát
üzemeltet, ahol több mint 2,6 millió követővel tartja a kapcsolatot. Ezen kívül számos más virtuális ember is jelen van, mint
modell, influenszer és YouTuber, és ezzel korlátlan lehetőségeket mutatnak be.
A játékipar is egyre jobban belemerül a virtuális emberek varázslatába. Az NCsoft (NC) a „Game Developers
Conference (GDC) 2023” rendezvényen bemutatta Kim Tak-jin vezérigazgatót modellező virtuális emberét, aki TTS-technológiával
teljesen tökéletesen reprodukálta a grafika és a hangot is, ezzel elismerést kapott. A Netmarble F&C és a Kakao
Entertainment közös projektje, a „Mae-v” virtuális idolgrup szintén nagy népszerűségre tett szert.
Egyúttal az SK Telecom is összefogott az OnMind virtuális ember specialista céggel, és a „Na Su-a” virtuális embert
választották az „A.” AI személyi asszisztens modelljévé, a Naver és a Kakao pedig a Zepeto és a Mae-v
keresztül aktívan belépnek a virtuális ember piacra.
A virtuális YouTuber (VTuber) piac egyedi koncepciókkal és valós idejű kommunikációval hódítja meg a fiatalokat,
és a képregényektől a zeneig számos területen tűnik ki. A MarketWatch piackutatási cég szerint a globális VTuber piac
2030-ra várhatóan hatszorosára fog nőni, és elérheti a 13,2 milliárd dollárt.
A játékiparban számos vállalat is a VTuberek bevonásával igyekszik maximalizálni a marketingjét. A Krafton a „PUBG
Mobile” promóciójához együttműködött az „Usada Pekora” Holólive tagjával, a Nexon pedig a saját „Blue Archive” című
játékát reklámozta a japán VTuberek bevonásával.
Egy játékipari szakember szerint „a VTuberek bevonásával képregények, reklámok és egyéb tartalmak széles körben
elérhetővé válnak, és a felhasználók számára is sokkal közelebb kerülnek, így a virtuális emberek a jövő kulcsfontosságú
tartalmává válnak.”
A virtuális emberek tökéletes külsejükkel és folyamatos kreativitásukkal egyre több iparágban bővítik
alkalmazási területüket. A technológia fejlődésével egyre kifinomultabbá válnak a virtuális emberek, és érdekes lesz
megfigyelni, hogy milyen formában fognak kölcsönhatásba lépni a mindennapi életünkkel.