A virtuális emberek, azaz a virtuális humánok felforgatják a szórakoztatóipar világát. A 2021-ben debütált „Isegye Idol” (이세계아이돌) nevű virtuális idol együttes „KIDDING” című dala tavaly a Melon HOT 100 lista élére került, és a YouTube Music koreai slágerlistáján a 3. helyet érte el, hatalmas népszerűségre szert téve. De nem csak ez: idén az MBC zenei műsora, a „Show! Music Core” (쇼! 음악중심) listáján a „Playve” (플레이브) nevű virtuális együttes előzte meg a híres énekesnőt, „Bibi”-t (비비) és a „Le Sserafim” (르세라핌) lánycsoportot, ezzel elsőként ért el 1. helyezést egy virtuális énekes egy zenei műsorban. Ez a mérföldkő esemény szimbolikusan mutatja be, milyen gyorsan bővíti az IT-technológia a virtuális humán ipar alkalmazási körét.
A virtuális humánok az IT-technológia segítségével létrehozott, számítógépes képernyőn megjelenő virtuális emberek. Az AI és a számítógépes grafika segítségével olyan precízen készülnek, hogy szinte megkülönböztethetetlenek az igazi emberektől. Létrehozásukhoz számos csúcstechnológiát alkalmaznak, mint például a hiperrealisztikus modellezés, a beszédszintézis (TTS), a rigging, vagy éppen a természetes nyelvi feldolgozás (NLP) technológiái.
A szórakoztatóipar és a játékfejlesztés után egyre több területen használják a virtuális humánokat. A zene, a divat, az oktatás, a pénzügyek – számos iparágban megjelennek, és a piac mérete is rohamosan növekszik. A globális piackutató cég, az Emergen Research szerint a virtuális humán piac 2020-ban 10 milliárd dolláros volt, és 2030-ra várhatóan eléri az 500 milliárd dollárt.
Hazánkban is egyre több a virtuális művész, például „Han Yu A” (한유아), aki saját dalokat ad ki, és reklámszereplőként is tevékenykedik, „Lila illat” (보랏빛 향기) című videóklipje pedig már 250 000 megtekintést ért el, megnyitva a virtuális humán ipar hazai jövőjét. Az amerikai virtuális popénekesnő, „Lil Miquela” (릴 미켈라) egy 19 éves, Los Angeles-i karakterként van beállítva, és YouTube csatornáján keresztül kommunikál több mint 2,6 millió követőjével. Több más virtuális humán is bizonyítja a lehetőségek végtelenségét, modellekként, influenszerekként és YouTuber-ekként tevékenykedve.
A játékfejlesztő ipar is egyre jobban elmerül a virtuális humánok által kínált varázslatban. Az NCsoft (엔씨소프트) a „Game Developers Conference 2023” (GDC 2023) konferencián bemutatta Kim Tekdzsin (김택진) vezérigazgató virtuális változatát, a grafikai és a hangminőség is tökéletes TTS technológiával készült, ami nagy elismerést kapott. A Netmarble F&C és a Kakao Entertainment (카카오엔터테인먼트) együttműködéséből született „Mave” (메이브) nevű virtuális idol együttes szintén hatalmas népszerűségre tett szert.
Egyúttal az SK Telecom (SK텔레콤) a virtuális humánok szakértőjével, az OnMind (온마인드) céggel karöltve alkotta meg „Nasua” (나수아) virtuális humánt, aki az AI személyi asszisztens, az „A.” (에이닷) arca lett, a Naver (네이버) és a Kakao (카카오) pedig a Zepeto (제페토) és a Mave (메이브) révén aktívan jelen van a virtuális humán piacon.
A Vtuber (バーチャルユーチューバー) piac egyedi koncepciói és a valós idejű kommunikáció révén a fiatal generációk kedvencévé vált, és a webtoonoktól (웹툰) a zenéken (음원) át számos területen kiugró sikereket ér el. A MarketWatch piackutató cég becslése szerint a globális Vtuber piac 2030-ra körülbelül hatszorosára növekszik, és eléri a 13,2 milliárd dollárt.
A játékfejlesztő cégek is egyre gyakrabban használják a Vtuberöket a marketingjük maximalizálására. A Krafton (크래프톤) a Hololive (ホロライブ) „Usada Pekora” (兎田ぺこら) nevű Vtuberével közösen népszerűsítette a „PUBG Mobile” (배틀그라운드 모바일) játékot, a Nexon (넥슨) pedig a „Blue Archive” (블루 아카이브) játékát japán Vtuberökkel közösen népszerűsítette.
Egy játékfejlesztő cég képviselője elmondta: „A Vtuberök segítségével a webtoonoktól (웹툰) a reklámokon (광고) át számos tartalomhoz hozzáférhetünk, és közelebb kerülhetünk a felhasználókhoz, ezért a virtuális humánok a jövőben a fő tartalomforrások közé fognak tartozni.”
A virtuális humánok tökéletes kinézetük és a végtelen kreativitásuk révén egyre több iparágban megjelennek. A technológia fejlődésével egyre kifinomultabbá válnak, érdemes lesz figyelemmel kísérni, hogy a virtuális humánok milyen formában fognak interakcióba lépni a mindennapi életünkkel.
Hozzászólások0