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यह एक AI अनुवादित पोस्ट है।

Roy Kim

वर्चुअल ह्यूमन, आभासी दुनिया में उभरते हुए आइडल और यूट्यूबर का युग आ गया है

  • लेखन भाषा: कोरियाई
  • आधार देश: सभी देश country-flag

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durumis AI द्वारा संक्षेपित पाठ

  • वर्चुअल ह्यूमन एंटरटेनमेंट, गेमिंग, शिक्षा, वित्त जैसे विभिन्न क्षेत्रों में तेजी से अपना उपयोग पा रहे हैं और 2030 तक, उनके बाजार का आकार 500 बिलियन डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है।
  • विशेष रूप से, वर्चुअल आइडल ग्रुप, वर्चुअल आर्टिस्ट, वर्चुअल यूट्यूबर आदि का उदय हुआ है, जो संगीत, विज्ञापन, गेमिंग आदि में सक्रिय रूप से काम कर रहे हैं, और युवा पीढ़ी के बीच बहुत लोकप्रिय हैं।
  • आईटी प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, अधिक परिष्कृत वर्चुअल ह्यूमन हमारे दैनिक जीवन के साथ किस रूप में बातचीत करेंगे, यह देखना दिलचस्प होगा।

वर्चुअल ह्यूमन, जो एक आभासी इंसान है, एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री में तहलका मचा रहा है। 2021 में लॉन्च हुए वर्चुअल आइडल ग्रुप 'इसेकेई आइडल' का गाना 'KIDDING' ने पिछले साल मेलॉन हॉट 100 चार्ट में पहला स्थान और यूट्यूब म्यूजिक कोरिया के लोकप्रिय चार्ट में तीसरा स्थान हासिल किया, जिसने इसे काफी लोकप्रिय बना दिया। इतना ही नहीं, इस साल MBC के म्यूजिक शो 'शो! म्यूजिक कोर' में वर्चुअल ग्रुप 'प्लेब' ने प्रसिद्ध गायक 'बिबी' और गर्ल ग्रुप 'ले सेराफिम' को पीछे छोड़ते हुए पहला स्थान हासिल किया, जिससे वर्चुअल गायक के म्यूजिक शो में पहला स्थान हासिल करने का यह पहला मामला बन गया। यह एक ऐतिहासिक घटना है जो दिखाती है कि IT तकनीक वर्चुअल ह्यूमन उद्योग के दायरे का कितनी तेजी से विस्तार कर रही है।

वर्चुअल ह्यूमन, IT तकनीक का इस्तेमाल करके कंप्यूटर स्क्रीन पर प्रदर्शित होने वाले आभासी इंसान होते हैं। इन्हें आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस और कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीक का उपयोग करके बनाया गया है, जो इतने वास्तविक हैं कि उन्हें असली इंसानों से अलग करना मुश्किल है। इनके निर्माण के लिए, हाइपररियलिज्म मॉडलिंग, वॉयस सिंथेसिस (TTS), रिगिंग, नेचुरल लैंग्वेज प्रोसेसिंग (एनएलपी) तकनीक आदि जैसी कई तरह की अत्याधुनिक तकनीकों का उपयोग किया जाता है।

एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री और गेमिंग इंडस्ट्री से शुरू होकर, विभिन्न क्षेत्रों में इस वर्चुअल ह्यूमन का उपयोग तेजी से बढ़ रहा है। यह म्यूजिक, फैशन, एजुकेशन, फाइनेंस जैसे विभिन्न उद्योगों में प्रवेश कर रहा है, जिससे बाजार का आकार भी तेजी से बढ़ रहा है। ग्लोबल मार्केट रिसर्च फर्म इमर्जिन रिसर्च के अनुसार, वैश्विक वर्चुअल ह्यूमन मार्केट का आकार 2020 में 10 बिलियन डॉलर से बढ़कर 2030 में लगभग 500 बिलियन डॉलर होने का अनुमान है।

देश में भी, वर्चुअल आर्टिस्ट 'हान यूआ' ने अपना खुद का म्यूजिक रिलीज किया है और एक विज्ञापन मॉडल के रूप में काम किया है, जिसने 'बोरैटपिट ह्यांगगी' म्यूजिक वीडियो के साथ 250,000 व्यूज हासिल किए हैं, जो देश में वर्चुअल ह्यूमन उद्योग के भविष्य को खोल रहा है। अमेरिका का वर्चुअल पॉप सिंगर 'लिल मिगुएला' 19 साल का लॉस एंजिल्स निवासी के रूप में स्थापित किया गया है, और वह एक यूट्यूब चैनल संचालित करता है और 2.6 मिलियन से अधिक फॉलोअर्स के साथ सक्रिय रूप से संवाद करता है। इसके अलावा, विभिन्न वर्चुअल ह्यूमन मॉडल, इन्फ्लुएंसर और यूट्यूबर के रूप में काम कर रहे हैं, और अनंत संभावनाएं दिखा रहे हैं।

गेमिंग इंडस्ट्री में भी, वर्चुअल ह्यूमन के आकर्षण के लिए आकर्षित हो रहे हैं। एनसीसॉफ्ट (एनसी) ने 'गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (GDC) 2023' में किम टेक-जिन के नेतृत्व में एक वर्चुअल ह्यूमन का अनावरण किया, जिसने ग्राफिक्स और वॉयस को TTS तकनीक का उपयोग करके पूरी तरह से लागू किया, जिसने बहुत सराहना प्राप्त की। नेटमारबेल एफ एंड सी और काकाओ एंटरटेनमेंट के सहयोग से बनाया गया वर्चुअल आइडल ग्रुप 'मेव' भी बहुत लोकप्रिय है।

इस बीच, SK टेलीकॉम ने वर्चुअल ह्यूमन विशेषज्ञ कंपनी ऑनमाइंड के साथ मिलकर वर्चुअल ह्यूमन 'नासूआ' को AI पर्सनल असिस्टेंट एडॉट (A.) के मॉडल के रूप में पेश किया है, और नेवर और काकाओ भी क्रमशः जेपेटो और मेव के माध्यम से वर्चुअल ह्यूमन बाजार में सक्रिय रूप से प्रवेश कर रहे हैं।

वर्चुअल यूजर मार्केट अपनी अनूठी अवधारणा और वास्तविक समय की बातचीत के आधार पर युवा पीढ़ी के बीच लोकप्रिय हो रहा है, और वेबटून, म्यूजिक आदि जैसे विभिन्न क्षेत्रों में अपनी उपस्थिति दर्ज करा रहे हैं। मार्केट रिसर्च फर्म मार्केटवॉच ने अनुमान लगाया है कि वैश्विक वर्चुअल यूजर मार्केट 2030 तक लगभग 6 गुना बढ़कर 13.2 बिलियन डॉलर हो जाएगा।

गेमिंग इंडस्ट्री में, विभिन्न कंपनियां वर्चुअल यूजर के साथ सहयोग करके मार्केटिंग को अधिकतम कर रही हैं। क्राफ्टन ने होलोलाइव से संबंधित 'उसाडा पेकॉरा' के साथ सहयोग करके 'पब्जी मोबाइल' का प्रचार किया, और नेक्सन ने अपने गेम 'ब्लू आर्काइव' का प्रचार जापानी वर्चुअल यूजर के साथ सहयोग करके किया।

गेमिंग इंडस्ट्री के एक अधिकारी ने कहा, "वर्चुअल यूजर का उपयोग करके, हम वेबटून, विज्ञापन आदि जैसी विभिन्न सामग्रियों में विस्तार कर सकते हैं, और उपयोगकर्ताओं के करीब पहुंच सकते हैं, इसलिए वर्चुअल ह्यूमन भविष्य में एक प्रमुख सामग्री बनने जा रहा है।"

वर्चुअल ह्यूमन अपने परिपूर्ण लुक और अटूट रचनात्मकता के साथ धीरे-धीरे विभिन्न उद्योगों में अपने उपयोग के दायरे का विस्तार कर रहे हैं। जैसे-जैसे तकनीक का विकास होता है, वर्चुअल ह्यूमन और भी परिष्कृत होते जाएँगे, और यह देखना दिलचस्प होगा कि वे हमारे दैनिक जीवन में किस रूप में हमारे साथ बातचीत करेंगे।

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