Roy Kim

Les humains virtuels, l'ère des idoles et des youtubeurs du monde virtuel est arrivée

Création: 2024-05-13

Création: 2024-05-13 16:49

Les humains virtuels, l'ère des idoles et des youtubeurs du monde virtuel est arrivée

Les êtres humains virtuels, ou avatars numériques, font sensation dans le secteur du divertissement. En 2021, le groupe d'idoles virtuelles « Isegye Idol » a connu un immense succès avec sa chanson « KIDDING », qui s'est classée n°1 du classement Melon HOT 100 et n°3 du classement de popularité de YouTube Music en Corée l'année dernière. De plus, cette année, le groupe virtuel « Playve » a remporté la première place de l'émission musicale « Show! Music Core » de MBC, surpassant des artistes célèbres comme Bibi et le groupe de filles Le Sserafim. C'est la première fois qu'un artiste virtuel remporte la première place d'une émission musicale, ce qui témoigne de la rapidité avec laquelle les technologies de l'information étendent le champ d'application de l'industrie des êtres humains virtuels.

Les êtres humains virtuels sont des personnages virtuels créés grâce aux technologies de l'information et qui apparaissent sur les écrans d'ordinateur. Ils sont conçus avec précision à l'aide de l'intelligence artificielle et des technologies de graphisme informatique, au point qu'il est parfois difficile de les distinguer de vrais humains. Leur réalisation nécessite l'utilisation de diverses technologies de pointe, telles que la modélisation hyperréaliste, la synthèse vocale (TTS), le rigging et le traitement du langage naturel (TLN).

L'utilisation de ces êtres humains virtuels se répand rapidement dans divers domaines, à commencer par le divertissement et les jeux vidéo. Ils s'immiscent dans de nombreux secteurs, comme la musique, la mode, l'éducation et la finance, entraînant une croissance rapide du marché. Selon l'agence d'études de marché mondiale Emergen Research, le marché mondial des êtres humains virtuels devrait passer de 10 milliards de dollars en 2020 à environ 500 milliards de dollars en 2030.

En Corée du Sud également, l'artiste virtuelle Han Yu-a ouvre la voie à l'avenir de l'industrie des êtres humains virtuels en Corée du Sud, en publiant ses propres morceaux, en jouant le rôle de mannequin publicitaire et en enregistrant 250 000 vues pour son clip vidéo « Boratbit Hyangi ». Aux États-Unis, la chanteuse pop virtuelle Lil Miquela, un personnage fictif présenté comme une jeune femme de 19 ans originaire de Los Angeles, gère une chaîne YouTube et interagit activement avec plus de 2,6 millions d'abonnés. Par ailleurs, de nombreux autres avatars numériques exercent des activités de mannequin, d'influenceur et de youtubeur, démontrant ainsi leur potentiel illimité.

L'industrie du jeu vidéo, elle aussi, succombe au charme des êtres humains virtuels. Lors de la « Game Developers Conference (GDC) 2023 », NCsoft a présenté un avatar numérique à l'image de son PDG, Kim Taek-jin, dont les graphismes et la voix ont été parfaitement reconstitués grâce à la technologie de synthèse vocale (TTS), suscitant les éloges du public. Le groupe d'idoles virtuelles « Maeve », créé en collaboration entre Netmarble F&C et Kakao Entertainment, connaît également un grand succès.

Parallèlement, SK Telecom s'est associé à OnMind, une entreprise spécialisée dans les êtres humains virtuels, pour faire de l'avatar numérique « Nasua » le modèle de son assistant personnel IA A. (A-dot). De même, Naver et Kakao se lancent activement sur le marché des êtres humains virtuels avec respectivement Zepeto et Maeve.

Le marché des VTubers (YouTubers virtuels) séduit la jeune génération grâce à des concepts originaux et à des interactions en temps réel, et s'illustre dans divers domaines tels que les webtoons et la musique. Selon l'agence d'études de marché MarketWatch, le marché mondial des VTubers devrait croître d'environ six fois d'ici 2030, pour atteindre 13,2 milliards de dollars.

Dans l'industrie du jeu vidéo, de nombreuses entreprises maximisent leurs efforts de marketing en collaborant avec des VTubers. Krafton a fait la promotion de PUBG Mobile en collaborant avec Usada Pekora de Hololive, tandis que Nexon a fait la promotion de son jeu Blue Archive en collaborant avec des VTubers japonaises.

Un responsable de l'industrie du jeu vidéo a déclaré : « Grâce à l'utilisation des VTubers, il est possible d'étendre le contenu à divers formats tels que les webtoons et la publicité, et de se rapprocher davantage des utilisateurs. Les êtres humains virtuels deviendront donc un contenu essentiel à l'avenir. »

Avec leur apparence parfaite et leur créativité sans limites, les êtres humains virtuels étendent progressivement leur champ d'application dans divers secteurs. Au fil du développement technologique et de leur sophistication croissante, il sera intéressant d'observer de quelle manière ces êtres humains virtuels interagiront avec notre quotidien.

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