Roy Kim

Virtuelle Menschen: Das Zeitalter der aufstrebenden Idole und YouTuber in der virtuellen Welt

  • Verfasst in: Koreanisch
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Erstellt: 2024-05-13

Erstellt: 2024-05-13 16:49

Virtuelle Menschen: Das Zeitalter der aufstrebenden Idole und YouTuber in der virtuellen Welt

Virtuelle Menschen, auch bekannt als Virtual Humans, sorgen in der Unterhaltungsbranche für Furore. Die 2021 debütierende virtuelle Idol-Gruppe ‚Isegye Idol‘ erreichte mit ihrem Song ‚KIDDING‘ im vergangenen Jahr Platz 1 der Melon HOT 100 Charts und Platz 3 der YouTube Music Korea Charts und erfreute sich großer Beliebtheit. Darüber hinaus erreichte die virtuelle Gruppe ‚Playbe‘ in diesem Jahr den 1. Platz in der MBC-Musiksendung ‚Show! Music Core‘ und setzte sich dabei gegen die bekannten Künstler ‚BIBI‘ und die Girlgroup ‚LE SSERAFIM‘ durch. Damit schrieb die virtuelle Sängerin erstmals Geschichte und erreichte den 1. Platz in einer Musiksendung. Dies ist ein symbolisches Ereignis, das zeigt, wie schnell die IT-Technologie den Anwendungsbereich der Virtual-Human-Industrie erweitert.

Virtuelle Menschen sind mithilfe von IT-Technologie erschaffene, computergenerierte virtuelle Wesen. Sie werden mit Hilfe von künstlicher Intelligenz und Computergrafik-Technologien so detailliert gestaltet, dass sie kaum von echten Menschen zu unterscheiden sind. Für ihre Realisierung kommen verschiedene Spitzentechnologien zum Einsatz, darunter Hyperrealismus-Modellierung, Sprachsynthese (TTS), Rigging und Natural Language Processing (NLP).

Angefangen bei der Unterhaltungs- und Spieleindustrie nimmt die Nutzung von virtuellen Menschen in verschiedenen Bereichen rasant zu. Sie halten Einzug in diverse Industrien wie Musik, Mode, Bildung und Finanzen und führen zu einem rasanten Wachstum des Marktvolumens. Laut dem globalen Marktforschungsunternehmen Emergen Research wird der weltweite Markt für virtuelle Menschen von 10 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf rund 500 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 anwachsen.

Auch in Korea ebnet die virtuelle Künstlerin ‚Han Yua‘ mit der Veröffentlichung eigener Musik und ihrer Tätigkeit als Werbemodel den Weg für die Zukunft der Virtual-Human-Industrie. Das Musikvideo zu ihrem Song ‚Lila Duft‘ verzeichnete bereits 250.000 Aufrufe. Die amerikanische virtuelle Pop-Sängerin ‚Lil Miquela‘ ist ein 19-jähriges, in Los Angeles lebendes, fiktives Charakter, die einen YouTube-Kanal betreibt und mit über 2,6 Millionen Followern aktiv kommuniziert. Darüber hinaus zeigen verschiedene virtuelle Menschen als Models, Influencer und YouTuber ihr immenses Potenzial.

Auch die Spieleindustrie gerät dem Charme virtueller Menschen immer mehr unter den Bann. NCsoft (NC) präsentierte auf der ‚Game Developers Conference (GDC) 2023‘ einen virtuellen Menschen, der auf Kim Taek-jin, dem CEO des Unternehmens, basiert. Die Grafik und die Stimme wurden mit TTS-Technologie perfekt nachgebildet und stießen auf große Anerkennung. Die virtuelle Idol-Gruppe ‚Mave‘, die aus einer Zusammenarbeit zwischen Netmarble F&C und Kakao Entertainment hervorging, erfreut sich ebenfalls großer Beliebtheit.

SK Telecom hat sich mit dem auf virtuelle Menschen spezialisierten Unternehmen OnMind zusammengetan und setzt den virtuellen Menschen ‚Nasua‘ als Modell für den KI-Personalassistenten ‚A.‘ ein. Auch Naver und Kakao drängen mit ihren Plattformen ‚Zepeto‘ bzw. ‚Mave‘ aktiv in den Markt für virtuelle Menschen vor.

Der Markt für VTuber (Virtual YouTuber) gewinnt durch seine individuellen Konzepte und die Möglichkeit der Echtzeitkommunikation bei jungen Menschen an Popularität und setzt sich in verschiedenen Bereichen wie Webtoons und Musik erfolgreich durch. Das Marktforschungsunternehmen MarketWatch prognostiziert, dass der globale VTuber-Markt bis 2030 um das Sechsfache auf 13,2 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

Auch in der Spieleindustrie maximieren verschiedene Unternehmen ihre Marketingaktivitäten durch Kooperationen mit VTubern. Krafton bewarb ‚PUBG Mobile‘ in Zusammenarbeit mit ‚Usada Pekora‘ von Hololive, und Nexon bewarb sein Spiel ‚Blue Archive‘ mit japanischen VTubern.

Ein Branchenexperte aus der Spieleindustrie prognostizierte: ‚Durch die Nutzung von VTubern lassen sich Inhalte in verschiedenen Formaten wie Webtoons und Werbung erweitern und die Nutzer können auf eine angenehmere Art und Weise angesprochen werden. Aus diesem Grund werden virtuelle Menschen zukünftig zu einem Kernbestandteil von Inhalten werden.‘

Virtuelle Menschen erweitern mit ihrem makellosen Erscheinungsbild und ihrer grenzenlosen Kreativität ihren Einsatzbereich in immer mehr Branchen. Es bleibt spannend zu beobachten, in welcher Form die immer ausgefeilteren virtuellen Menschen mit unserem Alltag interagieren werden, während die Technologie stetig voranschreitet.

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