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Dies ist ein von KI übersetzter Beitrag.

Roy Kim

Virtuelle Menschen: Die Ära der aufstrebenden Idole und YouTuber in der virtuellen Welt ist da

  • Schreibsprache: Koreanisch
  • Referenzland: Alle Länder country-flag

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Von durumis AI zusammengefasster Text

  • Virtuelle Menschen erleben ein rasantes Wachstum in ihrer Nutzung in verschiedenen Bereichen wie Unterhaltung, Spiele, Bildung und Finanzen. Es wird erwartet, dass der Markt bis 2030 ein Volumen von 500 Milliarden Dollar erreichen wird.
  • Insbesondere virtuelle Idol-Gruppen, virtuelle Künstler und VTuber sind in der Musik-, Werbe- und Spielebranche aktiv und erfreuen sich großer Beliebtheit bei jungen Generationen.
  • Mit dem Fortschritt der IT-Technologie und den immer detaillierteren virtuellen Menschen ist es spannend zu sehen, in welcher Form sie in Zukunft mit unserem Alltag interagieren werden.

Virtuelle Menschen, auch bekannt als virtuelle Avatare, erleben in der Unterhaltungsbranche einen rasanten Aufstieg. Die im Jahr 2021 debütierte virtuelle Idol-Gruppe „Isegye Idol“ landete mit ihrem Song „KIDDING“ im vergangenen Jahr auf Platz 1 der Melon HOT 100 Charts und Platz 3 der YouTube Music Korea Popular Charts und erzielte damit großen Erfolg. Darüber hinaus erreichte die virtuelle Gruppe „Playb“ in diesem Jahr Platz 1 in der koreanischen Musik-Sendung „Show! Music Core“ von MBC und übertraf damit die beliebten Künstler „BIBI“ und die Girlgroup „Le Sserafim“. Dies war der erste Fall, in dem ein virtueller Künstler in einer Musik-Sendung den ersten Platz belegte. Dieses Ereignis ist ein Zeichen dafür, wie schnell die IT-Technologie die Einsatzmöglichkeiten in der virtuellen Menschenbranche erweitert.

Virtuelle Menschen sind durch IT-Technologie erstellte, auf dem Computerbildschirm erscheinende Avatare. Sie werden mithilfe von künstlicher Intelligenz und Computergrafik-Technologie so detailliert gestaltet, dass sie kaum von echten Menschen zu unterscheiden sind. Ihre Implementierung erfordert die Anwendung verschiedener fortschrittlicher Technologien wie Hyperrealismus-Modellierung, Sprachsynthese (TTS), Rigging und Verarbeitung natürlicher Sprache (NLP).

Angefangen mit der Unterhaltungs- und Spieleindustrie nimmt die Nutzung virtueller Menschen in verschiedenen Bereichen rasant zu. Sie dringen in verschiedene Branchen wie Musik, Mode, Bildung und Finanzen ein und das Marktvolumen wächst mit rasender Geschwindigkeit. Laut dem globalen Marktforschungsunternehmen Emergen Research wird der weltweite Markt für virtuelle Menschen von 10 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf etwa 500 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 anwachsen.

Auch in Korea ebnet die virtuelle Künstlerin „Hanyua“ mit der Veröffentlichung eigener Musik, ihrer Rolle als Werbemodel und ihrem Musikvideo „Boratbit Hyangi“, das über 250.000 Aufrufe verzeichnet hat, den Weg für die Zukunft der virtuellen Menschenbranche in Korea. Die amerikanische virtuelle Pop-Sängerin „Lil Miquela“ ist ein Charakter, der als 19-jährige aus Los Angeles stammend dargestellt wird und betreibt einen YouTube-Kanal mit über 2,6 Millionen Followern, mit denen sie aktiv interagiert. Auch andere virtuelle Menschen beweisen als Models, Influencer und YouTuber ihre vielfältigen Möglichkeiten.

Auch in der Spieleindustrie geraten die Menschen in den Bann der virtuellen Menschen. NCsoft (NC) präsentierte auf der „Game Developers Conference (GDC) 2023“ eine virtuelle Person, die auf Kim Tae-jin, dem CEO des Unternehmens, basiert. Die Grafik und die Sprache wurden mithilfe von TTS-Technologie perfekt umgesetzt und erhielten großes Lob. Die virtuelle Idol-Gruppe „Mae-ve“, ein Gemeinschaftsprojekt von Netmarble F&C und Kakao Entertainment, erfreut sich ebenfalls großer Beliebtheit.

SK Telecom hat sich mit dem Unternehmen für virtuelle Menschen „Onmind“ zusammengetan und die virtuelle Person „Nasua“ zum Model für den KI-Persönlichen Assistenten „A.“ ernannt. Auch Naver und Kakao drängen mit „Zepeto“ bzw. „Mae-ve“ aktiv in den Markt für virtuelle Menschen.

Der „Virtuelle YouTuber“-Markt gewinnt mit seinen einzigartigen Konzepten und der Möglichkeit zur Echtzeitkommunikation an Popularität bei der jungen Generation und setzt sich in verschiedenen Bereichen wie Webtoons und Musik durch. Das Marktforschungsunternehmen MarketWatch prognostiziert, dass der globale „Virtuelle YouTuber“-Markt bis 2030 um das Sechsfache auf 13,2 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

Auch in der Spieleindustrie maximieren verschiedene Unternehmen ihre Marketingaktivitäten durch Kooperationen mit „Virtuellen YouTubern“. Krafton warb für „PUBG Mobile“ durch eine Zusammenarbeit mit „Usada Pekora“, die zur Hololive-Gruppe gehört, und Nexon warb mit japanischen „Virtuellen YouTubern“ für sein Spiel „Blue Archive“.

Ein Mitarbeiter der Spieleindustrie prognostiziert: „Durch die Nutzung von „Virtuellen YouTubern“ können verschiedene Inhalte wie Webtoons und Werbung erweitert werden. Da sie den Nutzern näher sind, werden virtuelle Menschen in Zukunft zu einem wichtigen Bestandteil von Inhalten.“

Virtuelle Menschen erweitern mit ihrem perfekten Erscheinungsbild und ihrer unerschütterlichen Kreativität ihre Einsatzmöglichkeiten in immer mehr Branchen. Es wird spannend sein zu beobachten, in welcher Form die immer ausgefeilteren virtuellen Menschen mit unserem Alltag interagieren, während sich die Technologie weiterentwickelt.

Roy Kim
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